Avoimestitutkien

May 30, 2014

Kokemuksia, opittua ja pohdintaa lisätyn todellisuuden opetuskäytöstä – ja vähän laajemminkin

Vihdoin (tai siis, jo kuukausi sitten ;) on viimeinen hankejulkaisu AVO2-hankkeen osalta valmiina ja ladattavissa Tampereen yliopiston julkaisuarkisto TamPubista. Kokemuksia ja opittua lisätyn todellisuuden opetuskäytöstä -julkaisu käsittelee nimensä mukaisesti lisätyn todellisuuden opetuskäytöstä saatuja oppeja ja kokemuksia vuosien 2012-2014 aikana AVO2-hankkeessa, jolloin olen aihealueeseen paneutunut niin olemassaolevaa tutkimuskirjallisuutta läpikäyden kuin käytännössä hankepilottien toteuttamisessa mukana toimien.

Kokemuksia ja opittua lisätyn todellisuuden opetuskäytöstä

Julkaisun on tarkoitus on antaa vastauksia mm. kysymyksiin siitä, miten lisättyä todellisuutta voi hyödyntää opetuksessa, minkälaisten asioiden oppimisen tueksi se soveltuu ja tarjota ylipäätään kirjallisuuskatsauksen pohjalta hyvät lähtökohdat ja vinkkejä opetuksellisesti toimivien lisätyn todellisuuden sovellusten toteuttamiseen.

Vaikka oman hankkeemme hankepilotit eivät lopulta olleet siinä määrin lisättyä todellisuutta kuin olimme alun perin kaavailleet, pilottien toteutusprosessit olivat hyödyllisiä ja opettavaisia. Toisaalta myös erilaiset pilottitoteutuksissa hyödynnetyt lisätyn todellisuuden lähiteknologiat, jotka mahdollistavat autenttisten ympäristöjen hyödyntämisen opetuksessa olivat saatujen kokemusten mukaan erittäin toimivia käyttötarkoituksessaan. Hankkeessa sumuvalkokangasteknologian avulla toteutettu tilallinen näyttö on itsessään onnistunut toteutus, ja se on herättänyt mielenkiintoa konferensseissa (ks. esim. SIGGRAPH Asia 2013 -konferenssin posteri), joissa sitä on esitelty.

Tässä yhteydessä on myös hyvä paikka reflektoida tiiviisti lisätyn todellisuuden parissa vietettyä kahta mennyttä vuotta ja erityisesti pohtia muutamalla ajatuksella lisätyn todellisuuden lähitulevaisuuden näkymiä. Lisätty todellisuus ei edelleenkään, kaksi ja puoli vuotta AVO2-hankkeen aloituksesta, ole vielä laajasti tunnettu ja tiedetty teknologia. On useita, jotka eivät tiedä, mitä lisätty todellisuus tarkoittaa tai mistä siinä on kyse. Itse olen ollutkin yllättynyt siitä, miten paljon koulumaailmassa on ollut kiinnostusta järjestämiämme lisätyn todellisuuden koulutuksia kohtaan, kun iso osa osallistujista ei ole tiennyt teknologiasta tuon taivaallista koulutukseen tullessaan. Koulutusten parasta antia kouluttajan näkökulmasta on ollut, kun osallistujien silmät alkavat loistaa erilaisten hyödyntämisideoiden alkaessa pulputa mieliin muutaman sovellusdemon esittelyn ja omakohtaisen kokeilun jälkeen.

Kuluneiden vuosien aikana lisätyn todellisuuden opetuskäytön tutkimusten määrä on kasvanut tasaisesti esimerkiksi Scopus-viitetietokannassa tehdyn haun perusteella. Kun vuonna 2011 hakutermeillä “augmented reality” AND (learning OR teaching OR education) löytyi 211 tutkimusartikkelia lisätyn todellisuuden opetuskäytöstä, vuoden 2013 osalta tutkimuksia oli julkaistu jo 288 kappaletta, ja vieläkin suurempi muutos on ollut tarkasteltaessa esimerkiksi kolmen vuoden aikajänteellä vuodesta 2009, josta tutkimusartikkelien määrä on yli kaksinkertaistunut (ks. julkaisun sivu 6). Toisaalta yleisesti teknologialle asetetut odotukset ovat edelleen lunastamatta. Esimerkiksi tarkastelemalla Gartnerin julkaisemaa Hype Cycleä nouseville teknologioille vuodelta 2013 nähdään, että lisätty todellisuus ei ole enää kaikkein “hypetetyin” teknologia käyrän huipulla, vaan se lähestyy hiljalleen käyrän pohjaa. Jää nähtäväksi, onnistuuko lisätty todellisuus kohoamaan uuteen nousuun ja vakiinnuttamaan asemansa.

Paljon toiveita on ladattu Google Glassiin ja muiden mitä ilmeisimmin tänä vuonna markkinoille tuleviin älylaseihin – niiden on povattu olevan SE läpimurtoteknologia, jonka kautta lisätty todellisuus lyö itsensä todella läpi yhdessä muun puettavan teknologian kanssa (ks. esim. Norbert Hildebrandin ja Donald Melansonin ja Michael Gormanin asiaa pohdiskelevat kirjoitukset, jo vuodelta 2012). Mielenkiinnolla odotan miten käy, samoin kuin ylipäätään älylasien laajempimittaista tuloa markkinoille.

Muutamia omiin silmiini osuneita uusimpia positiivisia esimerkkejä on lasien mahdollistamista asioista ovat muun muassa seuraavat.

Kuulovammaisten henkilöiden mahdollisuus helposti keskustella viittomakieltä taitamattomien kanssa lasien ja puhetunnistusteknologian avulla (vinkiksi viittomakieltä ymmärtämättömille – tekstitys kannattaa laittaa päälle :):

Lääketieteessä ja opetuskäytössä riittää sovelluskohteita laseille, seuraavassa videossa University of Arizonan lääketieteen opetuksesta vastaavat kertovat mahdollisista käyttökohteista Google-laseille, joita he ovat jo päässeet kokeilemaankin:

Ylipäätään lisätyn todellisuuden hyödyntämismahdollisuudet työympäristössä ovat moninaiset.

Myös arkiympäristöön integroituva lisätty todellisuus tekee tuloaan, esimerkiksi ylämäkiajossa konepellin peittämän tienäkymän paljastava AR-sovellus maastoautossa.

Hauska, joskaan ei niin hyödyllinen esimerkki on linja-autoa odottavien viihdykkeeksi kehitetty linja-autopysäkin laseihin integroitu mainossovellus.

Älylaseihin liittyen on esitetty myös paljon pohdintaa ja huolta yksityisyydensuojan ja turvallisuuden näkökulmasta. Nykyisillä mobiililaitteilla on periaatteessa mahdollista tehdä samanlaisia asioita kuin älylaseillakin. Ilman älylasejakin huolta on kannettu ja kannetaan edelleen siitä, mitä verkossa voidaan julkaista ilman henkilön omaa suostumusta. Julkisella paikalla on aina mahdollisuus tulla kuvatuksi ja päätyä Internetiin (toki on helpompi havaita, jos joku kuvaa mobiililaitteella kuin vaikkapa piilolaseihin integroidulla kameralla). Jokaisella on myös vastuu ja velvollisuus huolehtia siitä, mitä tietoja hän itse, itsestään ja muista, verkossa julkaisee ja mille kohderyhmille.

Yksi usein esiin nostettu uhkakuva on erilaisten tietojen yhdistäminen kuvatunnistuksen avulla kadulla kulkevaan henkilöön ja tietojen esittäminen esimerkiksi lisätyn todellisuuden sovellusten avulla reaaliaikaisesti. Tämänkin älypuhelimella toimiva sovellus mahdollistaa tämän periaatteessa aivan samalla tavalla kuin älylasit, vaikkei ehkä niin huomaamattomasti. Entäpä jos henkilöön liitetään perättömiä juoruja ja tietoja, jotka kadulla kulkijat näkevät reaaliaikaisesti henkilön ohi kulkiessaan? Periaatteessa tilannetta voidaan verrata vaikkapa verkon keskustelufoorumeilla henkilöstä levitettäviin valheellisiin tietoihin. Henkilön fyysinen turvallisuus on kuitenkin tällaisessa tilanteessa suuremmassa vaarassa, kun ohikulkijat voivat ääritapauksessa spontaanisti vahingoittaa kadulla kulkevaa henkilöä valheellisten tietojen perusteella.

Vaikka älylasit olisi laitettu off-line-tilaan, ne saattavat kuitenkin kuvata (vahingossa tai tarkoituksella), ja tietoihin voi olla myös mahdollista ulkopuolisen päästä käsiksi. Sama on kuitenkin mahdollista minkä tahansa teknologian ollessa kyseessä – tietokoneen webbikamera voi kuvata, vaikka sen pitäisi olla poissa päältä, tai laitteen valmistajalla (tai kenellä tahansa haavoittuvuutta hyväksi käyttävällä) saattaa olla pääsy laitteelle.

Entä mitäpä seuraa siitä, jos Google-lasit löytyvät joka toisen kaduntallaajan nenältä, ja kuvaavat jatkuvasti reaaliaikaisesti ympäristöämme, jolloin maailma muuttuu yhdeksi isoksi Big Brother -showksi… Mihin kaikkeen voidaan valtaisaa videokuva-arkistoa hyödyntää?

Älylasit herättävät sekä ihastusta että vihastusta jo itsessään. Yhdysvalloissa nainen oli mennyt baariin Google-lasit silmillään ja lasit oli revitty päästä vihanilmauksena niiden käyttämistä kohtaan. Ensimmäisenä mieleen tulee yksityisyydensuojaan kohdistuvaan uhkaan reagointi, mutta kyseessä saattoi kuitenkin olla teknologiavastaiseen liikehdintään liittyvä teko, jonka symboliksi Google-lasit joutuivat. Google on kuitenkin julkaissut etiketin lasien käyttöön (Don’t be a glasshole!), sillä lasien käyttö on vielä uutta ja tiedossa on, että ne voivat ärsyttää ihmisiä. Tässä kohtaa voi muistella matkapuhelimien yleistymisen alkuaikoja, kun keskustelua käytiin siitä milloin ja missä puhelimeen on soveliasta puhua.

Elokuvateatterissa Google-laseja käyttäneen asiakkaan poistaminen teatterista nostaa esiin lasien käyttöön liittyvät tekijänoikeudelliset uhkakuvat. Tekijänoikeuksilla suojatun elokuvan (tai muun vastaavan) taltiointi toki helpottuu, kun puettava ja samalla päällepäin huomaamaton teknologia sen mahdollistaa (vaikka mainitussa tapauksessa lasit eivät jääneetkään huomaamattomiksi). Toisaalta esimerkiksi konserteissa kuvataan esityksiä etenkin mobiililaitteilla avoimesti tänä päivänä, ja taltiointeja jaetaan verkossa runsain määrin – tämän valvominen olisi käytännössä mahdoton tehtävä. Toki ammattikäyttöisten tallennuslaitteiden käyttämistä valvotaan tarkemmin jo esimerkiksi konserttien lipuntarkastusten yhteydessä.

Älylasien myötä esillä on ollut myös muutamia turvallisuuteen liittyviä tapauksia, joissa lisätyn todellisuuden sovellukset ovat olleet pääroolissa. Googlen Niantic Labsin kehittämään Ingress-peliin liittyen Yhdysvalloissa on ollut esillä tapaus, jossa poliisilaitoksen edessä epäilyttävästi käyttäytynyt henkilö poimittiin poliisin toimesta parempaan talteen. Selvisi, että henkiö oli bongannut virtuaalista pelisisältöä poliisilaitoksen edestä mobiililaitteellaan, ja ulkopuolisen silmään tämä näytti tietysti oudolta riskikäyttäytymiseltä. Myös muita vastaavanlaisia tapauksia on ollut esillä. Maailmalla tiedetään kertoa myös Suomessa sattuneesta tapauksesta, kun mies putosi Hämeen linnan vallihautaan pelattuaan Ingress-peliä ja immersoiduttuaan peliin siinä määrin, ettei hän huomannut varoa fyysisen ympäristönsä vaaroja. Luin itsekin uutisen lehdestä pikkujouluaikaan, ja mieleen ei ihan ensimmäisenä tullut, että kyseessä olisi ollut Ingress-pelin pelaaja. Tiedä sitten asian todellista laitaa… Yhdysvalloissa on uutisoitu tapauksesta, jossa nainen joutui sakotetuksi ajettuaan autolla Google-lasit päässä. Myöhemmin hänet kuitenkin todettiin syyttömäksi, koska lasien ei voitu todistaa olevan päällä (ts. näyttäneen augmentoitua sisältöä). Aiheen tiimoilta on käyty vilkasta keskustelua.

Tässä esitetyt ajatukset pohjautuvat pitkälti aikaisemminkin tässä blogissa mainostamaani Brian Wassomin blogikirjoitusten herättämiin ajatuksiin ja Google-lasien tiimoilta esiin aina silloin tällöin pulpahteleviin uutisiin. Brian Wassom kirjoittelee lakimiesnäkökulmasta mm. lisätyn todellisuuden käyttöön liittyvistä asiosta blogissaan sekä vieraskynäilijänä, suosittelen tutustumaan esimerkiksi seuraavaan pariin artikkeliin, jotka käsittelevät sekä yksityisyydensuojaa että tekijänoikeuksia:

Augmented & Wearable Solutions to IoT Privacy Concerns

IP in an Augmented Reality

Lopuksi vielä jokunen sana palaten tämän kirjoituksen ja kirjoituksessa mainostetun julkaisun varsinaiseen aiheeseen. Olen itse pohdiskellut paljolti lisätyn todellisuuden opetuskäyttöä hieman laajemmassa opetusteknologian hyödyntämisen kontekstissa viime aikoina, ja esiin on noussut jälleen Richard E. Clarkin ajatus vuodelta 1983. Hänen mukaansa teknologiat ovat vain välineitä opetukselle, mutteivät vaikuta suoraan itse oppimiseen (kognitiivisena prosessina). Ajatus on mielestäni edelleen huomioinarvoinen. Tietenkin teknologioilla on tiettyjä affordansseja, jotka mahdollistavat eri tavoin erilaisia tapoja opettaa ja oppia. Silti ydin on edelleen niissä menetelmissä, joilla asia esitetään. Sama asia voidaan esittää useiden eri teknologioiden avulla. Joidenkin teknologioiden avulla asian esittäminen on kuitenkin kustannustehokkaampaa kuin toisten. Clarkia* siteeratakseni: “We continue to invest heavily in expensive media in the hope that they will produce gains in learning. When learning gains are found, we attribute them to the delivery medium, not to the active ingredient in instruction. When learning gains are absent, we assume we have chosen the wrong mix of media. In any event, many educators and business trainers are convinced that they must invest scarce resources in newer media in order to insure learning, performance or motivational gains.” Itse näen myös erilaisilla teknologioilla olevan arvoa sinänsä – uusi teknologia voi esimerkiksi motivoida (ainakin hetkellisesti), toki motivoivan vaikutuksen mahdolliseen ohimenevyyteen on hyvä varautua. Toisaalta myös uuden teknologian hyödyntäminen sillä ajatuksella, että samalla opitaan myös uusista teknologioista voi olla perusteltu ratkaisu. Kun pohditaan teknologioiden toimivuutta ja tehokkuutta suhteessa toisiinsa ja halutaan tehdä opetuksellisesti perusteltuja valintoja, on kuitenkin katsottava pinnan alle ja mietittävä oppimiseen vaikuttavia aktiivisia, oppimisen aikaansaavia ainesosia.

Lähteet

Clark, R.E. 1994. Media Will Never Influence Learning. Educational Technology Research and Development, vol. 42, no. 2, pp. 21−29.

February 6, 2014

Lisää lisätyn todellisuuden tuotantovälineitä

Niinhän siinä aina käy, että juuri kun saa jonkun tuotoksen valmiiksi, siihen ilmaantuu heti jotakin lisättävää :) Viittaan tässä siis edellisessä postauksessa mainittuun Lisätyn todellisuuden tuotantovälineiden vertailuun. Maailmaa ei taideta valmiiksi saada yhdessä julkaisussa, ja jo siitäkin syystä blogi- ja wikityyppiset julkaisualustat ovat pysyväisluonteisempia julkaisuja joustavampia, kuten on tullut jo moneen kertaan todettua.

Lueskelin Dunleavyn & Deden (2013) katsausta* paikkatietopohjaisista, pelimäisistä skenaariotyyppisistä oppimisympäristöistä ja niihin liittyvästä tutkimuksesta. Muutoinkin hyvin aihealueeseen liittyvää tutkimusta koostavassa artikkelissa on myös lyhyt katsaus olemassaolevasta teknologiasta, jolla on mahdollista tuottaa AR-toteutuksia ilman teknistä osaamista. Saatavilla olevasta teknologiasta ja sen toimivuudestahan paljon riippuu, minkälaisia toteutuksia on mahdollista tuottaa.

Dunleavyn & Deden mukaan ideaalinen kehitysalusta artikkelissa kuvatun genren mukaisille AR-oppimistoteutuksille sisältää seuraavat ominaisuudet:

  • WWW-selainpohjainen editori
  • Digitaalisten objektien ja multimedian (tekstin, äänen, grafiikan) augmentointi fyysisen ympäristön päälle
  • Sisältöjen esittäminen paikkatietoperustaisesti (GPS:n ja kompassin avulla) peliympäristössä tapahtuvan toiminnan perusteella
  • Mahdollisuus vaihdella kartta- ja kameranäkymän välillä ympäristössä kuljettaessa
  • Käyttäjän pääsy pelin aikana pelisovelluksen kautta peliin liittyvän tiedon arkistoihin
  • Youtube- ja Vimeo-videoiden hyödyntämismahdollisuus
  • Mahdollisuus roolittaa opiskelijoiden toimintaa pelin aikana
  • Esitettävien objektien ym. sisältöjen hallinta dynaamisesti riippuen pelin kulusta
  • Mahdollisuus lisätä erilaisia arviointimekanismeja peliin palautteen antamiseksi
  • Datan kerääminen talteen pelin aikana (esim. pelaajien tekemät muistiinpanot, kuvaamat kuvat jne.)
  • Pelissä käytettävien mobiililaitteiden välinen kommunikointmahdollisuus
  • QR-koodien hyödyntämismahdollisuus sisältöjen esittämiseksi
  • Kuvapohjaisen lisätyn todellisuuden kuten interaktiivisten 3D-mallien esittämismahdollisuus
  • Sosiaalisen median välineiden integrointimahdollisuus

Artikkelissa oli listattu joitakin vaihtoehtoja, jotka mahdollistivat paikkatietopohjaisten opetussovellusten / -pelien toteuttamisen. Näitä sovelluksia on myös taulukoitu artikkelissa sen mukaan, miten edellämainitut vaatimukset toteutuvat niissä. Suurin osa listatuista sisällöntuotantovälineistä on maksullisia, ja tuossa vastikään ilmestyneessä AR-tuotantovälineiden vertailussamme yksi vertailtaviksi valittujen sovellusten kriteeri oli juurikin maksuttomuus. Kovin moni Dunleavyn ja Deden listalla olleista välineistä ei siis olisi sillä perusteella mukaan päässyt. Hoppalan olisi ehkä voinut ottaa omaan vertailuun mukaan, ja siihen olen joskus aikaisemmin tutustunutkin, tosin muistikuvani mukaan se ei ollut kovinkaan helppokäyttöinen. ARIS vaikuttaa kuitenkin kiinnostavalta. Siihen minulla on ollut tarkoitus tutustua perusteellisemmin jo pitkään, mutta vasta nyt tämän listauksen innoittamana ryhdyin tuumasta toimeen. Artikkelissa listatut sovellukset löytyvät tästä lisättynä omilla kommenteillani kustakin:

  • ARIS – maksuton, mutta pelisovellus toimii vain iOS-käyttöjärjestelmällä varustetuissa mobiililaitteissa. Tätä tutkailin ja kokeilin enemmänkin, lopputuloksena syntyi ARIS-peruskäyttöohje (.pdf) suomeksi. Englanninkielisiä ohjeita löytyi useampiakin toteuttajan www-sivuilta, yksi ohje taisi olla jopa espanjankielinen :) Yleisvaikutelma oli, että sovelluksella saa toteutettua varsin monipuolisia oppimispelejä, ja referensseinä mainitut muutamat Yhdysvalloissa toteutetut pelit ovat varsin mielenkiintoisia (mm. University of Wisconsin–Madisonin toteuttama DowDay-oppimispeli). Vaikka ARIS-sovellusta mainostetaan helppokäyttöisenä, se vaatii kuitenkin jonkin verran perehtymistä ohjeisiin, eikä käyttöliittymä ei ole kovin intuitiivinen. Olemme kouluttaneet Tampereen yliopiston informaatiotieteiden yksikössä lisätyn todellisuuden (opetus)käyttöä jonkin verran vuoden 2013 aikana, ja tarkoitus on jatkaa koulutuksia myös vuonna 2014. ARIS otetaan taatusti mukaan yhdeksi uudeksi sovellusten toteutusvälineeksi! Tietoa koulutuksista löytyy yksikkömme täydennyskoulutussivuille.
  • buildAR – maksullinen, en kokeillut. Huom. myös BuildAR-niminen, kevytversiona maksuton kuvatunnistukseen perustuvan lisätyn todellisuuden toteuttamiseen on olemassa!
  • FreshAiR – sovelluksella pystyy luomaan yhden pelin omaan kokeilukäyttöön ilmaiseksi, muutoin maksullinen. Vaikutti kuitenkin hyvin helppokäyttöiseltä ja monipuoliselta alustalta.
  • Hoppala Augmentation – Hoppalalla olen joskus tehnyt kokeiluita, mutta en ole kamalasti uskaltanut luottaa tähän, sillä viimeisimmät päivitykset sivuilta löytyvät vuodelta 2011. Ilmeisesti edelleen kuitenkin toiminnassa.
  • TaleBlazer – tuolta esittelysivulta en löytänyt linkkiä itse sovellukseen, mutta hakukoneella löytyi linkki sovelluksen sivuille. Pikavilkaisulla näyttäisi olevan maksuton sovellus, tätä kirjoittaessa en ole vielä ehtinyt tarkemmin perehtyä / kokeilla, tarkoitus olisi kuitenkin pikimmiten tutustua.
  • 7Scenes – maksullinen, en kokeillut.

Ehkä on vielä syytä mainita loppuun, että yllä olevan listan sovelluksista kaikki eivät ole lisättyä todellisuutta kuin hyvin väljästi tulkiten.

Lähteet

* Dunleavy, M. & Dede, C. 2013. Augmented Reality Teaching and Learning. In J.M. Spector, M.D. Merrill, J. Elen & M.J. Bishop (Eds.) The Handbook of Research for Educational Communications and Technology (4th ed.) Springer: New York.


Tämä materiaali on tuotettu osana AVO-hanketta, jonka rahoittajina toimivat Euroopan sosiaalirahasto ja Lapin ELY-keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry.

avo

January 31, 2014

Lisätyn todellisuuden tuotantovälineiden vertailu

Osana AVO2-hankkeen 3DM-osahankkeen toimintaa on ilmestynyt verkkojulkaisu Lisätyn todellisuuden tuotantovälineiden vertailu, jossa minä ja hankekumppani Mikko Liukkonen (AduSal Oy) olemme vertailleet lisätyn todellisuuden tuotantovälineitä sekä teknisen että ei-teknisen käyttäjän näkökulmasta.

Mikko Liukkosen on vertaillut lisätyn todellisuuden tuotantosovellusten toimivuuden tarkkuutta markkerin tunnistamisen ja augmentoitavan sisällön kohdentamisen osalta. Vertailtavat sovellukset olivat Metaio SDK, In2AR ja Vuforia, ja niiden osalta keskityttiin tutkimaan kuvanseurannan toimintaa. Tutkittaviksi valittiin seuraavat ominaisuudet, joilla on tärkeä rooli kun puhutaan immersiivisestä ja hyvin toimivasta lisätystä todellisuudesta:

  • Seurannan alkamisen nopeus ja varmuus
  • Maksimi- sekä minimietäisyydet seurannalle ja sen alkamiselle
  • Seurannan toimiminen osittain peitetyllä referenssikuvalla
  • Tarkkuus ja vakaus
  • Suorituskyky

Vertailussa päädyttiin siihen tulokseen, että Vuforia oli parempi kuin kilpailijansa, koska se pärjäsi kaikissa kokeissa kilpailijoitaan paremmin ja oli testiryhmän mielestä toiminnaltaan erinomainen.

Itse vertailin sisällöntuotannon helppoutta lisätyn todellisuuden selainsovelluksiin (Layar, Aurasma, Wikitude, junaio) ilman teknistä osaamista. Vertailu tarjoaa apua AR-selaimen valintaan ei-tekniselle käyttäjälle, joka haluaa itse toteuttaa yksinkertaisia AR-sisältöjä. Toteutetun vertailun perusteella on vaikea suositella mitään tiettyä AR-selainta yleisesti. Aurasmalla, Layarilla ja Augmented Gallery -nimisellä tuotantovälineellä (joka ei ole tällä hetkellä käytettävissä) sisältöjen luominen on helpointa, mutta välineen valinta on riippuvaista halutuista ominaisuuksista, kuten kuvatunnistus- tai paikkatietopohjaisuudesta, tai käytettävissä olevista laitealustoista. AR-selaimen ja sisällöntuotanto-osan valinnassa olisi hyödyksi, jos sama AR-selain ja sisällöntuotanto-osa mahdollistaisi sekä kuvatunnistus- että paikkatietopohjaisten sisältöjen toteuttamisen ilman teknistä osaamista. Valitettavasti kaikki vertaillut AR-selaimet Layaria lukuunottamatta vaativat joko-tai -valintaa: erityyppisten sisältöjen tuottaminen samaan AR-selaimeen on maksullista tai vaatii ohjelmointitaitoa, vaikka itse selain tukisikin molempia sisältötyyppejä. Layariin on mahdollista tuottaa sekä kuvatunnistus- että paikkatietopohjaista sisältöä, mutta tämä vaatii eri sisällöntuotantoosien käyttöä.

Kansikuvasta jälleen kiitokset Leena Koskimäelle :)


Tämä materiaali on tuotettu osana AVO-hanketta, jonka rahoittajina toimivat Euroopan sosiaalirahasto ja Lapin ELY-keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry.

avo

January 27, 2014

Kohti uusia ulottuvuuksia

…matkalla maailmojen rajoille!

Otsikko ja tämän kirjoituksen ensimmäisen rivin teksti ovat AVO2-hankkeen Kolmiulotteiset ja mobiilit oppimis- ja osallistumisympäristöt (3DM) -osahankkeen uusimmat hankejulkaisut. Molemmista julkaisuista on otettu pieni printtipainos, mutta julkaisut löytyvät myös verkosta:

Kohti uusia ulottuvuuksia. Kokemuksia kolmiulotteisista ja mobiileista oppimis- ja osallistumisympäristöistä.

Julkaisu on 3DM-osahankkeen toimijoiden (AduSal Oy, Hämeen ammattikorkeakoulu, Koulutuskeskus Salpaus, Sivistysliitto Kansalaisfoorumi SKAF ry ja Tampereen yliopiston informaatiotieteiden yksikkö) yhteisjulkaisu, jossa on kerrottu kokemuksista niin lisätyn todellisuuden koulutusten ja osahankkeen järjestämien ARea-seminaarien, virtuaalimaailmoissa tapahtuvan opetuksen, Kinect-pilottien ja mobiililaitteiden käytön tiimoilta.

Kohti_uusia_ulottuvuuksia

Retki maailmojen rajoille. Avoimen lähdekoodin virtuaalimaailmoja vertailemassa.

Kenties tunnetuimman virtuaalimaailman, Second Lifen, lisäksi on olemassa useita muita kolmiulotteisia virtuaalimaailmoja, vaikka ne eivät olekaan niin tunnettuja. Tampereen yliopiston informaatiotieteiden yksikön projektitutkija Yrjö Lappalainen toteutti osana 3DM-osahankkeen toimintaa avoimen lähdekoodin virtuaalimaailmojen vertailun, jonka tulokset on raportoitu tässä julkaisussa.

Retki_maailmojen_rajoille

Molempien julkaisujen kannet suunnitteli Leena Koskimäki (Hämeen ammattikorkeakoulu).

Pari muuta lisättyyn todellisuuteen liittyvää verkkojulkaisua (sisällöntuotantovälineiden vertailu ja opetuskäytön mahdollisuuksia esittelevä julkaisu) on myös tulossa tammi-helmikuun vaihteessa, tiedottelen myös niistä tässä blogissa heti julkaisujen ilmestyttyä.

Mukavia lukuhetkiä!


Tämä materiaali on tuotettu osana AVO-hanketta, jonka rahoittajina toimivat Euroopan sosiaalirahasto ja Lapin ELY-keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry.

avo

May 6, 2013

Google Glass etäopetuksessa

Googlen laseja on voinut saada hakemuksesta koekäyttöön, ja hieman lisää tietoa laseista on jo aikaisemmin julkaistujen konseptivideoiden lisäksi myös Google Glass -sivuilla.

Tämä video kertoo erään onnekkaan hakemuksen jättäneen ja lasit koekäyttöön saaneen opettajan tavasta hyödyntää Google-laseja etäopetuksessa:


Tämä materiaali on tuotettu osana AVO-hanketta, jonka rahoittajina toimivat Euroopan sosiaalirahasto ja Lapin ELY-keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry.

avo

December 4, 2012

Jouluisia AR-sovelluksia

Maailmalta löytyy jo useamman vuoden takaisiakin AR-joulukamppiksia, joista kokosin muutamia tähän. Vaikka näillä sovelluksilla ei suurensuurta hyötyarvoa olekaan, ne havainnollistavat hyvin erilaisia lisätyn todellisuuden toteutuksia ja toimivat hauskoina ensiaskelina AR-sovellusten kokeilussa.

Tellartin joulusovelluksella vuodelta 2008 voi soittaa joulumusiikkia putoilevien lumihiutaleiden tahdissa:

Hollantilaisen Buroblinkin sovelluksella näet joulupukin tanssivan vaikka kädelläsi, kun printtaat markkerin ja menet sovelluksen sivulle, kytket tietokoneesi webbikameran päälle ja näytät markkeria kameralle.

buroblink_santa

Pancentric Digitalin joulukorttia varten tarvitset tämän markkerin ja sitäkin saat katseltua webbikamerallasi.

pancentric_digital_christmas

Tämän vuoden joulutoteutus on lisätyn todellisuuden selainsovellus junaion ja Kreativagentur Thomasin toteuttama listäyn todellisuuden aarteenetsintäpeli joulunodotusajan iloksi. Lataa mobiililaitteeseesi junaio-selain (laitevaatimukset löydät täältä) ja hae AR-Christmas Special -kanava selaimen hakutoiminnolla.

junaio_ar_xmas_app1

Joulukuun 6. päivästä alkaen voit kerätä digitaalisia tähtiä löytämällä päivän “AR-featuren” junaion Facebook-sivuilta ja skannaamalla sen sovelluksella. Jos haluat rekisteröityä sovelluksen käyttäjäksi, voit osallistua kilpailuun, jossa eniten tähtiä keränneille on luvassa voittoja. Sovellusta voi käyttää myös ilman rekisteröitymistä.

junaio_ar_xmas_app2

Update 17.12.2012: Lisäyksenä vielä jouluisiin AR-sovelluksiin HITLabNZ:n ja sen spin-off-yrityksen Puteko Ltd.:n AR-joulukortti. Sen katsomiseksi lataa sovellus (tällä hetkellä toimii vain Androidissa, iOS-sovellus on tuloillaan myös) ja printtaa referenssikuvat em. sivulta!


Tämä materiaali on tuotettu osana AVO-hanketta, jonka rahoittajina toimivat Euroopan sosiaalirahasto ja Lapin ELY-keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry.

avo

Common Craftin selitevideo lisätystä todellisuudesta

Jos lisätty todellisuus ei ole itsellesi vielä tuttua, katsopa Common Craftin tuottama video Augmented Reality – Explained by Common Craft.

Common Craftin videolistalta löytyy myös muita hyviä selitevideoita, kuten esimerkiksi videot QR-koodeista, Big Datasta – kaikki Common Craftin videot löytyvät täältä.


Tämä materiaali on tuotettu osana AVO-hanketta, jonka rahoittajina toimivat Euroopan sosiaalirahasto ja Lapin ELY-keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry.

avo

November 30, 2012

Lisätyn todellisuuden koulutuksia ja joulutuksia :)

Tampereen yliopiston informaatiotieteiden yksikkö SIS järjestää keväällä 2013 vaihtelevansisältöisiä ja -pituisia koulutustoteutuksia lisätystä todellisuudesta. Koulutukset on suunnattu eri kohderyhmille – niin opetus-, koulutus- ja ohjaustyötä tekeville, kirjastojen ja museoalan työntekijöille kuin matkailu- ja markkinointitehtävissäkin toimiville. Koulutukset toteutetaan osana ESR-rahoitteista Avoimuudesta voimaa oppimisverkostoihin (AVO2) -hanketta. Tarkemmin voit tutustua koulutustarjontaan SIS:n täydennyskoulutussivuilla – ja ilmoittautua voit vaikka heti. Vinkiksi: jos vuoden 2012 koulutusbudjetissanne on vielä rahaa käyttämättä, maksa osallistumismaksu tänä vuonna ja osallistu koulutukseen ensi vuonna!

Lisäksi tarjoamamme koulutukset on mahdollista järjestää tilauskoulutuksina organisaatioille ja räätälöidä valmiista koulutuksista erilaisiin tarpeisiin soveltuvia toteutuksia. Koulutuksia on myös mahdollista toteuttaa monimuoto-opetuksena ja järjestää esimerkiksi osa koulutuksesta etäyhteyden avulla.

Joulunodotuksen iloksi haluan vinkata Zapparin toteuttamasta lisätyn todellisuuden joulukalenterista: Lataa Zappar-sovellus iOS– tai Android-laitteellesi ja printtaa tai lataa vaikka tietokoneesi taustakuvaksi kalenterikuva Zapparin sivuilta. Ladattuasi sovelluksen avaa sovellus, valitse sen minisovelluslistasta Magical Advent Calendar ja klikkaa Download. Sen jälkeen avaa minisovellus Zap-painikkeesta ja osoita avautuvassa kameranäkymässä kalenterikuvaa. Tässä esimakua kalenterin sisällöstä:


Magical Advent Calendar! from Zappar on Vimeo.


Tämä materiaali on tuotettu osana AVO-hanketta, jonka rahoittajina toimivat Euroopan sosiaalirahasto ja Lapin ELY-keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry.

avo

September 18, 2012

Twheel – uudenlainen visuaalinen käyttöliittymä

Suomalainen Fluid Interaction -niminen yritys on kehittänyt aivan uudenlaisen, visuaalisen käyttöliittymän Twitteriin. Twheelin kehittäjät mainostavat käyttöliittymäänsä aivoystävälliseksi.

Käyttöliittymän suunnittelun ja toteutuksen taustalla olevaan filosofiaan voi tutustua yrityksen blogista löytyvän kirjoituksen kautta – Twheelistä löytyy juttu myös uusimmasta (11.9.2012) Tiede-lehdestä sivulta 54.

Sovellus on toistaiseksi saatavissa iPhoneen, yrityksen sivulta löytyvän tiedotteen mukaan se olisi myös tulossa Android-laitteille.


Tämä materiaali on tuotettu osana AVO-hanketta, jonka rahoittajina toimivat Euroopan sosiaalirahasto ja Lapin ELY-keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry.

avo

August 15, 2012

Visualisointia

Jo päättyneen AVO-hankkeen aikana toteutetussa hanketutkimuksessa nousi hanketoimijoilta esiin toive hanketoimintamme ja eri osahankkeiden ja -projektien keskinäisten suhteiden ja toiminnan visualisoimiseksi. Jossain vaiheessa tuli etsiskeltyä tähän mahdollisesti soveltuvia työkaluja (kuten Dabbleboardia), mutta asia ei kamalasti edennyt – liekö johtunut välineiden puutteesta, toimivan visualisointitavan puutteesta vai ihan vaan ajatuksen hauduttelutarpeesta. AVO2-hankkeessa tarve visualisoinnille on akuutti edelleen. Koska tietoa on niin paljon ja aikaa sen läpikäymiselle kuitenkin vain vähän, tulisi löytää jokin sellainen esitysmuoto, jonka kautta AVO2-hankkeesta kiinnostunut saa hyvän kokonaiskuvan mahdollisimman nopeasti, jopa yhdellä vilkaisulla.

Ylipäätään datan visualoisointi tuntuu olevan melko kuuma aihe tällä hetkellä – isommassakin mittakaavassa – olemassa olevien tietovarantojen esittämisessä ja analysoinnissa. Tiivis artikkeli datan visualisoinnista löytyy Helsinki Region Infosharen www.hri.fi -verkkopalvelusta. Ks. myös David McCandlessin TED talk datan visualisoinnista:

Viime vuoden lopulla Online Educa -konferenssissakin esiteltiin jonkin verran visualisointiin soveltuvia välineitä (ks. matkaraportissani esitelty joitakin).

Kesäkuussa pohdimme hanketutkimus- ja laatuporukan kanssa tapoja AVO2-toiminnasta viestimiseen mahdollisimman visuaalisesti ja mielenkiintoisesti. Pahitteeksi ei olisi, että kohderyhmällemme tarjoutuisi myös mahdollisuus kommentoida tai jollakin tavalla osallistua hanketoimintaamme ja sen kehittämiseen. Esiin nousi parikin kiinnostavaa ajatusta, joita olisi syksyn 2012 kuluessa hanketoimijoiden kanssa kehitellä eteenpäin toteutuksen tasolle.

Ensinnäkin ajattelimme lähteä visualisoimaan hanketoimintaan liittyviä keskeisiä käsitteitä interaktiivisten posterien avulla. Hankekollega Kaisa kertoi Glogster-nimisestä sovelluksesta, jolla voi tehdä verkkoposterin. Glogsterin esittelysivulla sitä kuvataan sosiaaliseksi verkostoksi, joka perustuu glogien luomiseen ja jakamiseen. Glogi on nimitys sovelluksella luotaville interaktiivisille postereille, joihin voi sisällyttää mm. tekstiä, grafiikkaa, musiikkia, videoita. Kokeilin toteuttaa kokeiluglogia hankkeemme yhden käsitteen, yhteisöllisen oppimiskulttuurin visualisoimiseksi ja avaamiseksi.

Muitakin mahdollisia työkaluja vastaavantyyppisen verkkoposterin luomiseksi löytynee. Maanantaina kuulin hanketoimijakollegalta Annelta ThingLink-nimisestä työkalusta. ThingLinkillä näyttäisi onnistuvan myös verkkoposterien tuottaminen. Glogsteria kesäkuussa kokeillessani en löytänyt siitä mahdollisuutta jakaa glogia muiden editoitavaksi edelleen, jolloin ainoaksi mahdollisuudeksi jää yhteisen tunnuksen jakaminen kaikille niille, keiden haluaa editointiin osallistuvan. ThingLinkissä sen sijaan muokkausoikeuksia voi jakaa halutessaan. Kuvan luominen ja linkittäminen oli erittäin helppoa (sovellus oli varsin intuitiivinen). Tein itse yksinkertaisen kokeilukuvan, jossa aloittelin rakentamaan kuvaohjetta tietokoneen oheislaitteiden kytkemisestä koneeseen…

Keksimme kesäkuussa myös, että AVO2-hanketoimintaa voitaisiin havainnollistaa erilaisia aikajanasovelluksia käyttämällä. Olen kokeillut jotakin vastaavaa joskus muutama vuosi sitten, mutta en oikein osannut lähteä sitä käyttämään. Nyt etenkin muutama noista sovelluksista innosti ihan eri tavalla. Ihastuin erityisesti Dipityyn. Dipity mahdollista kommenttien jättämisen, se antaa jakaa yksittäistä aikajanamerkintää / -postausta sosiaalisen median yleisimmin käytettyjen verkkopalveluiden kautta, esittää monimediaista aineistoa… Tein testiaikajanan AVO2-hanketoiminnan visualisointia ajatellen.

Muita verkossa toimivia aikajana-softia joita testailin olivat:

Löysin myös vertailutietoa aikajanasoftista / -verkkopalveluista.

Mindmap-työkalutkin ovat kehittyneet eteenpäin. Jo edellä mainitussa Online Educa 2011 -raportissa oli maininta Spiderscribe-nimisestä miellekarttasovelluksesta. Spiderscribe mahdollistaa myös muunlaisen aineiston kuin pelkän tekstin linkittämisen miellekarttaan.

Erilaisten webbisisältöjen organisointiin ja jakamiseen tarkoitettua Pearltrees-nimistä sovellusta voi myös käyttää miellekarttojen luomiseen.

Tänä aamuna hankkeemme hanketutkimus- ja laatupalaverissa puhuimmekin siitä, että ko. työkalua voisi hyvin käyttää myös esimerkiksi oman verkostomme toimijoiden ja osaprojektien sekä -hankkeiden välisten suhteiden havainnollistamiseen. Kokeilin itsekin hieman työkalun käyttöä – tällainen pikakokeilustani tuli :)

Olen ehkä maininnutkin, että oma hahmottamistapani on hyvin lineaarinen ja tekstuaalinen. Olen kuitenkin huomannut innostuneeni visuaalisemmista esittämistavoista enemmän nyt, kun välinepuolella näyttäisi olevan nyt enemmän, parempaa, kypsempää ja monipuolisempaa tarjontaa. Tiedoksi muuten kaikille kiinnostuneille: Sometu-verkosto on järjestämässä elokuun viimeisellä viikolla Virtuaali-Qelluntaita yhdessä tekemisen teemalla, ja yhdessä tekemisessä kokeillaan juurikin erilaisia tekemistä visualisoivia välineitä. Tervetuloa mukaan!


Tämä materiaali on tuotettu osana AVO-hanketta, jonka rahoittajina toimivat Euroopan sosiaalirahasto ja Lapin ELY-keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry.

avo

Next Page »

Blog at WordPress.com.